Team Focata
¡Regístrate en el foro!


¡Con nuevo dominio .com! ¡Viva!
 
ÍndicePortalCalendarioFAQRegistrarseConectarse

Comparte | 
 

 Inventario colectivo

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Ir abajo 
AutorMensaje
Tido
8. Aceituna
8. Aceituna
avatar

Admin
CAMPO VACÍO
Clase Preferida : Focata
Mensajes : 835
Fecha de inscripción : 10/05/2010
Edad : 26

MensajeTema: Inventario colectivo   Vie Mar 25, 2011 11:25 pm

ARMAS
SCOUT
Nivel 1
Escopeta: Primario. Munición: 5. Daño: 1d20.
Pistola: Secundario. Munición: 5. Daño: 1d20.
Bate: Melee. Daño: 5. Efectos: Siempre causa 5 de daño.

Nivel 2
El Somnífero: Melee. Daño: 5. Efectos: Siempre causa 5 de daño. 16-20: Aturde durante un turno.

SOLDIER
Nivel 1
Lanzacohetes: Primario. Munición: 10. Daño: 1d20. Efectos: El ataque puede impactar en más de un enemigo.
Escopeta: Secundario. Munición: 5. Daño: 1d20.
Pala: Melee. Daño: 1d10.

Nivel 2
El Impacto Directo: Primario. Munición: 10. Daño: 1d20. Efectos: El ataque puede impactar en más de un enemigo. Si impacta solo en uno, el daño es 1d20+2.
Las Botas Blindadas: Secundario. Pasivo. Efectos: El salto con cohete consume un 10% de salud en lugar de un 20%.

PYRO
Nivel 1
Lanzallamas: Primario. Munición: 10. Daño: 1d20. Efectos: Fuego: El siguiente turno el enemigo recibe un 25% del daño causado en el turno actual. 11-20: Disparo de aire comprimido: Devuelve el siguiente proyectil.
Escopeta: Secundario. Munición: 5. Daño: 1d20.
Hacha de bombero: Melee. Daño: 1d10.

Nivel 2
El Dragón: Primario. Munición: 15. Daño: 1d20+1. Efectos: Fuego: El siguiente turno el enemigo recibe un 25% del daño causado en el turno actual. Daño por la espalda: 1d20+5 16-20: Disparo de aire comprimido: Devuelve el siguiente proyectil.
Pistola de bengalas: Secundario. Munición: 5. Daño: 1d20. Efectos: Fuego: El siguiente turno el enemigo recibe un 25% del daño causado en el turno actual.
El Hacherminador: Melee. Daño: 1d10. Efectos: 9-10: Fuego: El siguiente turno el enemigo recibe un 25% del daño causado en el turno actual.
El Demoledor: Melee. Daño: 1d10+2.

DEMOMAN
Nivel 1
Lanzagranadas: Primario. Munición: 10. Daño: 1d20. Efectos: El ataque puede impactar en más de un enemigo.
Lanza-bombas lapa: Secundario. Munición: 10. Daño: 1d20. Efectos: Coloca bombas que se pueden detonar más tarde.
Botella: Melee. Daño: 1d10.

Nivel 2
La Resistencia Escocesa: Secundario. Munición: 15. Daño: 1d20+1. Efectos: Coloca bombas que se pueden detonar más tarde.
El Targe de Carga: Secundario. Pasivo. Efectos: Aumenta los HP en 10. Puede usar un turno para cargar y añadir +2 al ataque.
La Intuertal: Melee. Daño: 1d10. Efectos: Cada enemigo abatido proporciona temporalmente +1 de daño, +1 de iniciativa y +10 HP.
Sartén: Melee. Daño: 1d10. Efectos: Una sartén normal y corriente… por el momento.

HEAVY
Nivel 1
Ametralladora: Primario. Munición: 15. Daño: 1d20+1.
Escopeta: Secundario. Munición: 5. Daño: 1d20.
Puños: Melee. Daño: 1d10.

Nivel 2
Natascha: Primario. Munición: 15. Daño: 1d20. Efectos: El enemigo impactado reduce su iniciativa en 1.
El Focata: Secundario. Munición: 50. Efectos: Sana un 50% a uno mismo o a un aliado.
Los KGB: Melee. Daño: 1d10. Efectos: Si impacta, el siguiente ataque del usuario es un 10.

ENGINEER
Nivel 1
Escopeta: Primario. Munición: 5. Daño: 1d20.
Pistola: Secundario. Munición: 5. Daño: 1d20.
Llave inglesa: Melee. Daño: 1d10. Efectos: Ver *Invocar Centinela*
*Invocar Centinela*: Munición: 50. Daño (Centinela): 1d20. Efectos: La centinela tarda un turno en estar operativa (ataca antes del próximo turno del lanzador). La Centinela tiene 10 HP.

Nivel 2
El Arreo: Secundario. Pasivo. Efectos: La Centinela recibe 10 HP extra.

MEDIC
Nivel 1
Pistola de jeringas: Primario. Munición: 5. Daño: 1d20.
Pistola médica: Secundario. Munición: 15. Daño (efecto): 1d20. Efectos: Sana un 25% a un aliado. 19-20: Siguiente golpe (a cualquier aliado) no hace daño.
Serrucho: Melee. Daño: 1d10.

Nivel 2
La Blutsauger: Primario. Munición: 5. Daño: 1d20. Efectos: Recupera una cantidad de salud igual a la mitad del resultado del dado, redondeando a la baja.
La Kritzkrieg: Secundario. Munición: 15. Daño (efecto): 1d20. Efectos: Sana un 50% a un aliado. 18-20: Siguiente ataque del aliado sanado es un 20.
La Übersaw: Melee. Daño: 1d10. Efectos: Cada impacto acumula un punto que se puede añadir en próximas tiradas de dado.

SNIPER
Nivel 1
Rifle de francotirador: Primario. Munición: 15. Daño: 1d20. Efectos: El ataque se puede cargar durante un turno para duplicar el daño.
Metralleta: Secundario. Munición: 5. Daño: 1d20.
Kukri: Melee. Daño: 1d10.

Nivel 2
El Cazador: Primario. Munición: 10. Daño: 1d20. Efectos: El ataque se puede cargar durante un turno para duplicar el daño.

SPY
Nivel 1
Revólver: Primario. Munición: 5. Daño: 1d20.
Reloj de invisibilidad: Secundario. Munición: 25. Efectos: El usuario se vuelve invisible. Cada turno lanza 1d20. 1-15: Se vuelve visible. Necesario ser visible para atacar.
Cuchillo: Melee. Daño: 1d10. Efectos: Ver *Puñalada*
*Puñalada*: Daño: 1d10+30 (Solamente por la espalda).

Nivel 2
El Pistolón: Primario. Munición: 10. Daño: 1d20+1.
La Embajadora: Primario. Munición: 10. Daño: 1d20+1.
El Embozador: Secundario. Munición: 25. Efectos: El usuario se vuelve invisible. Cada turno lanza 1d20. 1-10: Se vuelve visible. Necesario ser visible para atacar.

SOMBREROS
SOLDIER
Olla Inoxidable: Nivel 1
Atributos: +1 Daño
Atributos chorras: +25% Probabilidad de que te diagnostiquen esquizofrenia
Mejorable a: Yelmo de tirano / Kabuto de Sun Tzu

PYRO
Gorra de hélice de Pyro: Nivel 1.
Atributos: +1 Carisma
Atributos chorras: +25% Probabilidad de que te diagnostiquen esquizofrenia. Crees que puedes volar.
Mejorable a: Guante de goma irreverente
Guante de goma irreverente: Nivel 2
Atributos: +1 Carisma; +1 Iniciativa
Atributos chorras: +25% Probabilidad de que te diagnostiquen esquizofrenia
Mejorado desde: Gorra de hélice de Pyro
Mejorable a: Babosus Tyrannus
Casco de brigada: Nivel 2
Atributos: +1 Carisma; +1 Iniciativa

DEMOMAN
Afro de Demoman: Nivel 1.
Atributos: +1 Iniciativa
Atributos chorras: +1 Habilidad para el baile
Mejorable a: Boina escocesa
Boina escocesa: Nivel 2
Atributos: +2 Iniciativa
Mejorado desde: Afro de Demoman
Mejorable a: Distintivo de Gigoló
Copa escocés: Nivel 2
Atributos: +2 Carisma
Atributos chorras: Te limpias el culo con billetes


HEAVY
Casco de fútbol americano: Nivel 1.
Atributos: +5 HP
Mejorable a: Gorrito de machote
Gorrito de machote: Nivel 2
Atributos: +5 HP; +1 Daño
Mejorado desde: Casco de fútbol americano
Mejorable a: Bandana de Motorista

MEDIC
Pickelhaube prusiano: Nivel 1
Atributos: +1 Daño
Espejo de otorrinolaringólogo: Nivel 2
Atributos: Permite ver en lugares oscuros; +1 Percepción
Mejorable a: Laz Gafaz
Tirolés clásico: Nivel 2
Atributos: +5 HP; +1 Iniciativa

Mascarilla de Cirujano: Nivel 2
Atributos: +10 Munición; Objeto misceláneo
Atributos chorras: +75% Hipocondría; Licencia para hacer exámenes de próstata
Mejorable a: Pico de la plaga

SPY
Sombrero elegante: Nivel 1
Atributos: +1 Carisma
Mejorable a: Detective Lúgubre
Bombín del bastardo: Nivel 1
Atributos: +1 Carisma
Mejorable a: Boina de Franchute
Peluquín de Magistrado: Nivel 1
Atributos: +1 Daño
Atributos chorras: Disimula tu alopecia
Boina de Franchute : Nivel 2
Atributos: +1 Carisma; +1 Daño
Mejorado desde: Bombín del bastardo

Barba con Cámara: Nivel 2
Atributos: Aumenta la eficacia del disfraz; Objeto misceláneo
Atributos chorras: Permite la adquisición de piojos


TODOS
Sombrero del Trotamundos: Nivel 1
Atributos: +1 Iniciativa

Máscara de Halloween ligeramente perturbadora: Nivel 1
Atributos: +1 de dos atributos aleatorios, pero -1 de un tercer atributo aleatorio (Atributos posibles: Daño, iniciativa, percepción, HP (5), munición (5)

Máscara de Scout: Nivel 1
Atributos: +1 Percepción

Máscara de Soldier: Nivel 1
Atributos: +1 Daño

Máscara de Pyro: Nivel 1
Atributos: +5 HP

Máscara de Demoman: Nivel 1
Atributos: +1 Iniciativa

Máscara de Heavy: Nivel 1
Atributos: +5 HP

Máscara de Engineer: Nivel 1
Atributos: +5 Munición

Máscara de Medic: Nivel 1
Atributos: +1 Iniciativa

Máscara de Sniper: Nivel 1
Atributos: +1 Percepción

Máscara de Spy: Nivel 1
Atributos: +1 Daño

Chistera Chunga: Nivel 3
Atributos: +5 HP; +1 Daño; +1 Iniciativa
Atributos chorras: Robada a un muerto, ¡qué valiente!

Chistera Chunguísima: Nivel 7
Atributos: +10 HP +2 Daño +2 Iniciativa
Atributos chorras: Empieza a gustarte demasiado eso de profanar tumbas…

Chistera Chunguisísima: Nivel 10
Atributos: Inmunidad a cualquier tipo de miedo +10 HP +2 Daño +3 Iniciativa
Atributos chorras: Representa el súmmum de la necrocleptomanía. Deberías mirártelo.

Cabeza del Jinete.: Nivel 10
Atributos: Inmunidad a cualquier tipo de miedo. +1 Daño +1 Iniciativa
Atributos chorras: Permite participar en campeonatos de Horsemanning

¡El Monóculus!: Nivel 10
Atributos: +5 Percepción +2 Daño +3 Iniciativa
Atributos chorras: No sé si parpadea o me está guiñando un ojo...

OTROS
MAPA
Spoiler:
 
Plano de Hydro
Spoiler:
 
Plano de Gravel Pit
Spoiler:
 

_________________




Última edición por Tido el Miér Feb 22, 2012 4:39 pm, editado 36 veces (Razón : Chistera Chunguisísima y ¡El Monóculus! añadidos)
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario http://teamfocata.foroweb.org
Tido
8. Aceituna
8. Aceituna
avatar

Admin
CAMPO VACÍO
Clase Preferida : Focata
Mensajes : 835
Fecha de inscripción : 10/05/2010
Edad : 26

MensajeTema: Re: Inventario colectivo   Lun Abr 18, 2011 8:07 am

He actualizado el Dragón, ya que en TF2 le han metido disparo de aire comprimido, para que el nuestro también lo tenga. A lo mejor así le da a Bolty por equiparlo... Ahora ya no hay excusa: hace más daño y tiene aire comprimido.

_________________


Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario http://teamfocata.foroweb.org
Tido
8. Aceituna
8. Aceituna
avatar

Admin
CAMPO VACÍO
Clase Preferida : Focata
Mensajes : 835
Fecha de inscripción : 10/05/2010
Edad : 26

MensajeTema: Re: Inventario colectivo   Mar Jun 07, 2011 5:23 pm

Actualizada Natascha: Ahora impactar ya no tiene probabilidad de hacer descender al enemigo al final de la lista de iniciativa, sino que reduce la iniciativa del enemigo en 1 con cada impacto. De esta manera, se puede impactar varias veces en él para aumentar el efecto sin que el arma esté tan op.

_________________


Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario http://teamfocata.foroweb.org
Tido
8. Aceituna
8. Aceituna
avatar

Admin
CAMPO VACÍO
Clase Preferida : Focata
Mensajes : 835
Fecha de inscripción : 10/05/2010
Edad : 26

MensajeTema: Re: Inventario colectivo   Dom Sep 04, 2011 12:11 am

Debido a que en la partida se han mejorado algunos objetos, he decidido marcar en rojo aquellos objetos que ya no están disponibles en Ocarina of Overtime (porque se han mejorado a sombreros más avanzados o porque el jugador los ha perdido de cualquier otra forma).

Como sabéis, se puede cambiar de equipamiento en cualquier momento salvo en combate. Así pues, los objetos con el nombre en rojo no se podrán equipar.

_________________


Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario http://teamfocata.foroweb.org
Contenido patrocinado




MensajeTema: Re: Inventario colectivo   

Volver arriba Ir abajo
 
Inventario colectivo
Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Volver arriba 
Página 1 de 1.
 Temas similares
-
» Inventario
» Inventario, Habilidades & Co' de Cestra
» 30 Espacios de Inventario
» formas de hacer un inventario?
» Problema Colectivo

Permisos de este foro:No puedes responder a temas en este foro.
Team Focata :: Otros :: Rol-
Cambiar a: